# Glossario

In questo capitolo troverai una spiegazione della maggior parte delle parole non comuni usate nel manuale.

gradi

Il grado è un'unità che serve a misurare angoli o rotazioni. Un angolo completo sono 360 gradi, mezzo giro 180 gradi e un quarto di giro 90 gradi. I comandi `sinistra`, `destra` e `direzione` richiedono un angolo come argomento.

argomenti e valori restituiti dei comandi

Alcuni comandi richiedono argomenti, alcuni comandi restituiscono valori, alcuni comandi richiedono argomenti e restituiscono valori ed alcuni comandi né richiedono argomenti né restituiscono valori.

Alcuni esempi di comandi che richiedono solo argomenti sono:

    avanti 50
    colorepenna 255,0,0
    scrivi "Ciao!"

Il comando `avanti` viene chiamato con `50` come argomento. `avanti` richiede questo argomento per sapere di quanti pixel avanzare. `colorepenna` ha un colore come argomento e `scrivi` una stringa (del testo) come argomento. Nota che un argomento può essere anche un contenitore. L'esempio seguente illustra ciò:

    x = 50
    scrivi x
    str = "ciao!"
    scrivi str

Adesso alcuni esempi di comandi che restituiscono dati:

    x = finestrainserimento "Inserisci qualcosa e premi OK... grazie!"
    r = casuale 1,100

Il comando `finestrainserimento` richiede una stringa come argomento, e restituisce ciò che è stato inserito, un numero o una stringa. Come puoi vedere, il dato restituito da `finestrainserimento` è memorizzato in un contenitore, chiamato `r`. Nota che i contenitori `x` e `r` non sono usati nel codice di esempio sopra.

Ci sono anche comandi che non richiedono argomenti né restituiscono valori. Ecco alcuni esempi:

    pulisci
    pennasu
    attorno
    nascondi

evidenziazione intuitiva

Questa è una caratteristica di &kturtle; che facilita la programmazione. Con la sintassi intuitiva il codice che scrivi viene colorato con un colore che indica il tipo di codice. Nella lista seguente troverai i differenti tipi di codice e il colore con cui vengono colorati nell'editor del codice.

## Differenti tipi di codice e il colore della loro evidenziazione

comandi regolari | verde scuro | I comandi regolari sono descritti qui.
comandi di controllo dell'esecuzione | nero (grassetto) | I comandi speciali che controllano l'esecuzione, puoi leggerne di più su di essi qui.
commenti | giallo scuro | Le righe che sono commentate iniziano con un carattere di commento (#). Queste righe sono ignorate quando il codice è eseguito. I commenti permettono ai programmatori di spiegare un po' meglio il proprio codice o possono essere usati per evitare temporaneamente che un certo pezzo di codice venga eseguito.
Parentesi [, ] | verde chiaro (grassetto) | Le parentesi quadre sono usate per raggruppare porzioni di codice. Le parentesi quadre sono usate spesso insieme con i comandi di controllo dell'esecuzione.
il comando impara | verde chiaro (grassetto) | Il comando impara è usato per creare nuovi comandi.
numeri | blu | Numeri, beh, non vi è molto da dire su di essi.
stringhe | rosso scuro | Non c'è molto da dire sulle stringhe (di testo), tranne che iniziano e finiscono sempre con le virgolette doppie (").
caratteri matematici | grigio | Questi sono i caratteri matematici: +, -, *, /, (, e ). Puoi leggere di più su di questi qui.
caratteri delle domande | blu (grassetto) | Puoi leggere di più sulle domande qui.
collanti delle domande | rosa | Puoi leggere di più sui collanti delle domande (e, o, non) qui.
testo regolare | nero |

pixel

Un pixel è un puntino sullo schermo. Se guardi attentamente vedrai che lo schermo del tuo monitor usa i pixel. Tutte le immagini sullo schermo sono costituite con questi pixel. Un pixel è la più piccola cosa che può essere disegnata su schermo.

Molti comandi richiedono un numero di pixel come argomento. Questi comandi sono: `avanti`, `indietro`, `vai`, `vaix`, `vaiy`, `dimensionesfondo` e `spessorepenna`.

Combinazioni RGB (codici di colore)

Le combinazioni RGB sono usate per descrivere i colori. La R sta per rosso, la G per verde (in inglese) e la B per blu. Un esempio di combinazione RGB è `255,0,0`: il primo valore (rosso) è 255 e gli altri 0, così ciò rappresenta un rosso brillante. Ogni valore di una combinazione RGB deve essere compreso nell'intervallo 0..255. Qui vi è una breve lista di colori usati spesso:

## Combinazioni RGB usate spesso

`0,0,0` | nero
`255,255,255` | bianco
`255,0,0` | rosso
`150,0,0` | rosso scuro
`0,255,0` | verde
`0,0,255` | blu
`0,255,255` | blu chiaro
`255,0,255` | rosa
`255,255,0` | giallo

Per trovare facilmente le combinazioni RGB di un colore dovresti provare il selettore di colore! Puoi aprire il selettore di colore usando Strumenti Selettore di colore.

Due comandi richiedono una combinazione RGB come argomento: questi comandi sono `coloresfondo` e `colorepenna`.

folletto

Un folletto è un piccolo disegno che può essere mosso in giro per lo schermo. La nostra amata tartaruga, per esempio, è un folletto.

Nota: con questa versione di &kturtle; il folletto non può essere cambiato da tartaruga in qualcos'altro. Le future versioni di &kturtle; permetteranno di fare ciò.

avvolgimento

L'avvolgimento è ciò che accade quando la tartaruga disegna qualcosa che è troppo grande per entrare nell'area di disegno e l'avvolgimento è attivo. Questo è ciò che accade quando l'avvolgimento è attivo Un esempio di avvolgimento Quando la tartaruga si muove al di fuori di un bordo dell'area di disegno viene portata istantaneamente al bordo opposto così può continuare a muoversi. In questo modo la tartaruga rimarrà sempre sullo schermo mentre si muove. Ciò accade quando l'avvolgimento è attivo.

L'avvolgimento può essere attivato e disattivato con i comandi `attorno` e `muro`. Quando &kturtle; viene avviato l'avvolgimento è automaticamente attivato.